「プログラミングって、なんだか難しそう」「うちの子はゲームばかりで大丈夫かな」——そんなふうに感じている保護者の方にこそ知ってほしいのが、Ex-Gramの小学生向けプログラミングコースです。大好きな「作る・動かす・遊ぶ」という気持ちを入り口に、Scratchのやさしいブロックから、Robloxの本格的な3D空間まで、3年間かけてじっくりステップアップしていきます。合言葉は「Scratchでやったことを、Robloxでもやってみる」。ひとつの考え方を2つの世界で体験することで、知識が「わかった」で終わらず「使える」に変わっていきます。
Ex-Gram小学生コースの全体像
小学4年生から6年生までの3年間を通じて、プログラミングの基礎となる考え方——じゅんばん・くりかえし・条件分岐・変数・座標・リスト・関数——を、ゲーム制作や作品づくりを通して無理なく身につけていくコースです。1回1時間・週1回(または1回2時間・隔週)の授業を3か月(12週)続けると1コースが修了。これを1年に4コース、3学年で合計12コース、144時間という、じっくりと力を積み上げられるカリキュラムになっています。
「見て、さわって、つくる」を大切にした学び方
1か月のサイクルは「Scratchで2週間 → Robloxで2週間」。たとえば「くりかえし(ループ)」を学ぶ月なら、まずScratchで模様やアニメーションを作ってループの面白さを体験し、そのすぐあとにRobloxの3D空間でパーツを一列に並べて塀や階段を建てる——という具合に、同じ発想を「2D」と「3D」の両方で試すことができます。ひとつのテーマを角度を変えて2回体験することで、「たまたまできた」ではなく「自分で理解してできた」という実感が育ちます。

Scratchの画面

Robloxの画面
3年間で無理なく積み上がるカリキュラム
各学年は3か月ごとに区切られた4つのコースで構成され、学年が上がるごとに扱うテーマも自然にレベルアップしていきます。
- 1年目(4年生):はじめてのプログラミング——マウス操作やブロックの組み方に慣れる「体験」の1年
- 2年目(5年生):しくみを深める——リストや自作の関数など、少し高度な考え方に挑戦する1年
- 3年目(6年生):数理・科学と中学への橋渡し——数学的な思考やAI的な発想にもふれ、卒業制作で集大成をつくる1年
すべての単元は、Ex-Gramの中高生向けテキストで扱う内容ともつながるように設計されています。小学生のうちに種をまいておくことで、中学生になってからの学びがぐっとスムーズになります。
こんなお子さまにおすすめです
プログラミングがはじめてのお子さまへ
最初の3か月は「じゅんばん」「イベント」「くりかえし」というプログラミングの基本の3要素を、Scratchのキャラクターを動かしながら体験するところからスタートします。パソコン操作に慣れていないお子さまでも、マウスとブロックだけで直感的に取り組めるので安心です。
ゲームやものづくりが好きなお子さまへ
収集ゲーム、くじ引きゲーム、ブロック崩し、ランキングゲーム、追いかけっこゲームなど、毎回のコースには必ず「作品づくり」の要素が含まれています。「好きなものを作りながら学ぶ」からこそ、続けやすく、成長も実感しやすいカリキュラムです。
中学生からのプログラミング学習にスムーズにつなげたいご家庭へ
各コースの最後には、対応するEx-Gram中高生向けテキストとの関連が示されており、小学生コースを修了した生徒が中学生コースへ無理なく接続できるよう設計されています。3年間しっかり土台を作ってから中学生コースに進むことで、その後の学習効果も大きく変わってきます。
学年別・コース紹介
1年目(4年生):プログラミングってなんだろう?(コース1〜4)
- コース1「プログラミングってなんだろう?」(4〜6月):旗をクリックすると動く、キー入力でキャラクターが動く——プログラムの基本である「じゅんばん」「イベント」「くりかえし」を、Scratchのアニメーション作りとRoblox Studioの基本操作を通して体験します。
- コース2「変数と座標の冒険」(7〜9月):「数字を入れておく箱」である変数を、スコアやカウンターを通して理解。Scratchの2D座標からRobloxの3D座標へと発展させ、ぶつかったらスコアが増える収集ゲームを完成させます。
- コース3「条件分岐とゲームのしくみ」(10〜12月):「もし〜なら」という条件分岐と、乱数(ランダム)の面白さを学び、スコアとライフのあるミニゲームを企画から完成まで作り上げます。
- コース4「作品づくり発表会」(1〜3月):1年間で学んだ力を総動員し、自分だけのオリジナル作品を企画・制作・発表。「作る」だけでなく「人に見せる・説明する」経験を通じて、大きな達成感を得られる1年の締めくくりです。
2年目(5年生):しくみを深める(コース5〜8)
- コース5「くりかえしの発展と図形の数理」(4〜6月):くりかえしの中のくりかえし(二重ループ)を使い、正多角形や星形、らせん模様を描画。角度という考え方を通じて、数学とプログラミングのつながりを体感します。
- コース6「リスト(データ)を使いこなす」(7〜9月):複数のデータをまとめて扱う「リスト」を学び、ハイスコアランキングやアイテム管理ゲームを制作。Robloxのテーブルを使えば、同じ考え方が別の言語でも通用することを発見できます。
- コース7「自分だけのブロック(関数)をつくる」(10〜12月):くり返し使う処理を「自分だけのブロック(関数)」としてまとめる考え方を学習。引数を渡すことで、同じブロックでも違う結果が出せることを、建築処理の関数化などを通じて実感します。
- コース8「物理と自然のプログラミング」(1〜3月):重力・落下・跳ね返りといった身の回りの物理現象をプログラムで再現し、ブロック崩し風ミニゲームを制作。木の枝分かれのような自然界の模様にもふれます。
3年目(6年生):数理・科学と中学への橋渡し(コース9〜12)
- コース9「数学とアートのプログラミング」(4〜6月):線対称・点対称の万華鏡アートに挑戦し、「自分自身を呼び出す」再帰の考え方にも簡単な模様づくりを通じてふれます。3D空間ならではの図形の配置・回転も体験。
- コース10「シミュレーションとデータの世界」(7〜9月):コイン投げやサイコロを使った乱数シミュレーションを行い、試行回数を増やすと結果が安定していく様子をグラフ的に確認。集めたデータを「見える化」する、データ分析の入り口にふれます。
- コース11「AIっぽい判定・キャラクターのしくみを考える」(10〜12月):じゃんけんAIなど複数条件を組み合わせた判定や、プレイヤーを追いかける・避けるキャラクターの動きを制作。「賢そうに見える動き」がどう作られているかを考えます。
- コース12「卒業制作〜中学生コースへの橋渡し〜」(1〜3月):3年間で学んだすべての要素を統合し、オリジナル作品を企画から完成まで作り上げる集大成。ScratchとRoblox、どちらを主軸にするかを自分で選ぶ経験もできます。発表会では、いよいよ中学生コースの内容も紹介します。
授業のすすめ方
1回1時間・週1回(または1回2時間・隔週)、3か月で1コース
無理のないペースで着実に力をつけられるよう、1回の授業は1時間、週1回(または2時間、隔週)のペースで進みます。1か月で4時間、3か月(12週)で1コース=12時間。「毎週少しずつ、でも確実に前に進む」学び方で、飽きずに続けられます。
Scratchで体験、Robloxで発展。2つの言語を行き来する学び
1コースの内訳は、Scratch6時間・Roblox6時間のちょうど1:1。同じテーマをまずScratchの手軽さで体験し、直後にRobloxの3D空間で発展的に再体験することで、「わかったつもり」ではなく「本当にわかった」状態を作っていきます。この行き来をくり返すうちに、特定の言語やツールに依存しない、プログラミングそのものの考え方が自然と身についていきます。
この3年間で身につく力
プログラミングの基礎力
じゅんばん・くりかえし・条件分岐・変数・座標・リスト・関数・乱数・物理表現——中学生・高校生になってから本格的にプログラミングを学ぶうえで欠かせない考え方の土台を、ゲームや作品づくりを通じて楽しみながら身につけます。
「作る→試す→直す→発表する」経験を通じた自信
各コースの最後には必ず「作品の仕上げ」と「発表」の時間が設けられています。うまくいかないところを自分で直し、完成させ、人に見てもらう——この一連の経験を12回くり返すことで、失敗を恐れずに挑戦する力と、やり切ったという自信が育っていきます。
中学生コースへ、そのままステップアップ
Ex-Gram中高生コースとのつながり
各コースの内容は、Ex-Gramの中高生向けテキスト(IT基礎・プログラミング基礎/マルチメディア基礎/自然界のパターン・3Dグラフィックス基礎/力と運動のシミュレーション)の入門段階にあたるよう設計されています。3年間のコースを修了する頃には、中学生コースで扱う内容の多くにすでに一度ふれている状態になっているため、進級後もつまずくことなく、自信を持って次のステップへ進むことができます。
